Desenvolvedor de GTA 5 e Red Dead Redemption 2 afirma: os mundos abertos da Rockstar são incríveis por uma regra específica
Caso mais nenhum adiamento seja anunciado, a nova versão de Vice City deve ser apresentada dentro de cerca de sete meses, e como mostrada nos trailers, será de tirar o fôlego.
A capacidade da Rockstar em criar mundos abertos imersivos já é uma marca registrada do estúdio.
Seja em Los Santos de Grand Theft Auto V, ou nas vastas paisagens do Velho Oeste em Red Dead Redemption 2, a empresa se consolidou como referência ao oferecer cidades tão vivas que muitas vezes tornam difícil largar o controle.
As primeiras imagens de GTA VI indicam que o estúdio norte-americano está no caminho para entregar uma experiência tão rica quanto, ou até mais única do que seus títulos anteriores.
Parte desse diferencial foi detalhada por Rob Carr, ex-designer de som da Rockstar conhecido por seu trabalho em GTA V e Red Dead Redemption 2.
Em entrevista ao podcast KIWI TALKZ, conduzido por Reece Reilly, Carr explicou o que torna os mundos abertos do estúdio tão marcantes.
E, se eles fazem isso tão bem, é porque a maioria dos desenvolvedores que trabalham com áudio, em GTA 5 por exemplo, se pergunta desde o início: quais são os limites, as restrições?
"Cada banco de som precisa respeitar parâmetros específicos, como X, Y e Z; essas são as restrições para cada missão.
" Já no campo criativo, a abordagem é completamente diferente.
Essa filosofia resulta, muitas vezes, em um volume gigantesco de material produzido.
Carr destaca que a equipe chega a gravar “dezenas de milhares de sons apenas para criar passos”, justamente porque é mais fácil reduzir um acervo amplo do que lidar com a falta de recursos no fim do desenvolvimento.