PGB 2026 mostra que geração Z se tornou a maior consumidora de jogos e metade dos jogadores se preocupa com uso de IA no desenvolvimento de games
Um dos grandes destaques da pesquisa é evidenciar que o público, assim como os profissionais da indústria de videogames, está preocupado com o uso de IA no desenvolvimento de jogos, com 45, 7% dos participantes da pesquisa se preocupando com a precarização do processo criativo.
Além disso, a geração Z se tornou a principal consumidora de games ( 36, 5% contra 33, 7% dos Millennials, anteriormente a principal consumidora), enquanto o consumo de videogames se estabilizou no Brasil.
Em 2025, observamos um pico de consumo de videogames no Brasil, com 82, 8% dos entrevistados declarando que consomem jogos eletrônicos; porém, em 2026, esse número caiu para 75, 3% , uma queda causada pela mudança na identidade do público gamer, que está mais conectada com “pertencimento, engajamento e reconhecimento simbólico da definição de gamer”.
“Depois do pico identificado na pesquisa de 2025, o recuo no número de pessoas que declaram jogar videogames aponta para uma normalização do consumo”, afirma Guilherme Camargo, CEO do SX Group e coordenador da pós-graduação em Negócios para Jogos Digitais – Game Business na ESPM.
“Parte desse movimento pode ser explicada pelo fato de que, no ano anterior, a ausência de regulamentação levou à percepção de jogos de sorte como jogos digitais.
Com a regulamentação ao longo de 2025, esse entendimento se tornou mais claro, reduzindo essa sobreposição e delimitando melhor o mercado, com empresas autorizadas, exigências fiscais, regras de operação e restrições mais claras ao consumidor.
” O consumo de games tem se democratizado cada vez mais, com a presença do público mobile sendo muito grande; 44, 1% dos entrevistados jogam em dispositivos móveis, enquanto 24% preferem os consoles e 21, 1% estão no PC.
Segundo Carlos Silva, CEO da Go Gamers (idealizadora da PGB), o panorama recente indica uma maturação do consumo de jogos