Muitas publicadoras achavam que Dispatch não valia a pena porque pertencia a um gênero " morto" — felizmente, estavam todos enganados
No entanto, o aclamado título da Ad Hoc Studio teve dificuldades para decolar na indústria devido à premissa do grupo de criar um jogo para um jogador com forte foco narrativo.
De fato, o projeto foi rejeitado por publicadoras e potenciais parceiros por considerarem que pertencia a um gênero "de nicho" ou até mesmo "morto".
Felizmente, os criadores permaneceram firmes em sua filosofia e agora podem se orgulhar de ter deixado uma pequena marca no mundo dos videogames.
Alguns membros da Ad Hoc relembraram essa história em um painel da GDC (via Games Radar+ ), no qual enfatizaram a curiosa jornada que percorreram na busca por financiamento para Dispatch.
"Foi um período difícil para um estúdio fundado por dois roteiristas e dois diretores que queriam criar jogos narrativos para um jogador", começa Dennis Lenart, codiretor criativo.
"Quando apresentamos nosso projeto a potenciais investidores e publicadoras, eles apontaram os dados e disseram que não havia sucessos recentes suficientes para se sentirem confiantes em investir dinheiro.
A sensação geral era de que o gênero de jogos que queríamos fazer era de nicho ou, pior, morto.
" Nick Herman, também codiretor criativo da Ad Hoc Studios, afirma que a situação "era uma mistura de arrogância e estupidez".
E, embora a equipe pudesse ter cedido à pressão da indústria, eles concluíram que valia a pena lutar contra a maré.
"Sabíamos que éramos uma das equipes mais experientes nesse tipo de jogo.
Então pensamos: se não conseguíssemos resistir, quem conseguiria?